Verwischte Grenzen, vermischte Welten

Ein Produktionsmitarbeiter steht mit einer AR-Brille an der Maschine und erhält per E-Learning eine virtuelle Schulung im Umgang mit dem Werkstück. Kunden eines Bau-Planers betreten ihre neuen Büro-Räume und können direkt an der Inneneinrichtung mitgestalten, noch ehe überhaupt der Grundstein für das Gebäude gelegt wurde. Statt einer Pressereise werden Journalisten per virtuellem 360-Grad-Livestream aus aller Welt an den Ort des Geschehens geholt. Ein hungriger Tourist spaziert mit seiner AR-Brille durch die Stadt, und automatisch werden vor seinem Auge die besten Restaurants der Stadt angezeigt – das sind nur wenige Beispiele dafür, wie Virtual oder Augmented Reality unser Leben schon heute und vor allem in Zukunft beeinflussen wird.

Auf der gerade zu Ende gegangenen Gamescom, einer der weltweit größten Messe für Unterhaltungselektronik, wurde deutlich, wie selbstverständlich das Thema VR zur Welt der Gamer gehört. Menschen mit VR- oder AR-Brille sind zumindest dort keine Besonderheit mehr, wie es noch vor einigen Jahren der Fall war. Die Endgeräte werden immer günstiger und leistungsfähiger. Wir finden, das ist eine gute Ausgangssituation, um VR/AR in anderen Branchen und Märkten weiter voranzutreiben.

Keine Frage: VR/AR-Technik muss man erleben, um sich ein Bild davon zu machen. Mit unserer Kundenveranstaltung am 19. Oktober 2017 werden wir die verschiedenen Aspekte – von der Technik über konkrete Einsatzmöglichkeiten bis hin zum künstlerischen Selbstversuch – von VR/AR daher nicht nur theoretisch beleuchten, sondern auch erlebbar machen.

Weitere Informationen finden Sie hier.

Über den Verfasser

Jasmin Sieverding ist seit Mai 2012 bei Sympra und als Consultant überwiegend in den Bereichen Maschinen- und Anlagenbau sowie Logistik tätig.

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